México y Brasil concentran el 74% de las compras online de productos de consumo masivo en Latinoamérica

El comercio electrónico de consumo masivo en LATAM supera los 8,000 MDD y en México crece 35% ¿Qué compra la gente y cómo influye la IA? Piensa en la última vez que compraste café, detergente o un shampoo nuevo. Quizá lo viste en un video de TikTok, le preguntaste a una IA cuál rendía más, leíste reseñas hasta marearte y al final lo pediste desde el celular, mientras esperabas el metro… o pasaste a la tienda a recogerlo. Nadie compra ya en línea recta, y esa forma desordenada de comprar está moviendo cifras enormes en la región. De acuerdo con la información recogida por NielsenIQ (NIQ), México y Brasil juntos concentran el 74% del consumo online de productos de consumo masivo en Latinoamérica. ¿Qué son los productos de consumo masivo? Son las cosas que compras una y otra vez porque se acaban: comida, bebidas, limpieza del hogar, higiene y cuidado personal. En la industria se les conoce como FMCG (fast-moving consumer goods). Es decir, todo lo que llena un carrito de supermercado cae aquí. Y de ahí viene lo interesante, durante mucho tiempo se daba por hecho que esto se compraba en persona, pero ya no tanto. Las cifras: Latinoamérica ya supera los 8,000 millones de dólares El comercio electrónico de consumo masivo en la región pasa de los 8,000 millones de dólares (los famosos MDD). Lo más llamativo es la velocidad con lo que crece, el canal online lo hace un 26.7%, mientras que el offline, es decir, las tiendas físicas de toda la vida, crecen 6.6%. Dicho de otro modo, el eCommerce avanza unas 4 veces más rápido. Eso no significa que las tiendas vayan a desaparecer, siguen siendo gigantes. Pero el crecimiento nuevo se está dando, sobre todo, en la pantalla. Por qué México es una potencia del eCommerce en Latinoamérica México es el segundo mercado de mayor crecimiento de la región en comercio electrónico y uno de los líderes en grocery online (el súper por internet), que creció 29.4%. En 2025, el valor de las ventas en línea de esta categoría subió 35% frente a 2024. ¿Por qué? NIQ apunta a un consumidor que ya nació con el celular en la mano: más de 90% de los compradores mexicanos usa su smartphone como herramienta principal para comprar. Y el gran motor es la conveniencia; si puedes resolver la despensa en cinco minutos sin cargar bolsas, mucha gente lo va a hacer. ¿Qué compramos más en línea? Cada categoría juega un papel distinto: La compra ya no es lineal (y la IA tiene mucho que ver) Antes el camino era más o menos claro: veías algo, lo comparabas, lo comprabas. Ahora puedes descubrir un producto en redes, preguntarle a un asistente de IA, revisar opiniones, comparar precios en tres tiendas y decidir en el último segundo si lo compras en línea o en persona. Aquí hay un dato que ayuda a entender el tamaño del cambio, de cuántos productos alcanza a ver una persona según dónde compra: Si eres una marca, imagina lo que eso implica: pasar de competir contra 50 vecinos de anaquel a pelear por un lugar entre los dos que recomienda una IA. El anaquel digital: la información es lo que vende Ahí entra el Digital Shelf o anaquel digital, que es básicamente cómo se ve y qué dice tu producto en las tiendas en línea. Para que un agente de IA lo recomiende, y para que tú lo compres, necesita tener bien el nombre, buenas imágenes, calificaciones, reseñas, un precio razonable y disponibilidad. Si algo de eso falla, o si el producto aparece agotado, la venta se cae antes de cerrarse. Según NIQ, la competencia se está trasladando a la calidad de los datos con los que se presenta cada producto. Redes sociales y WhatsApp: comprar donde ya estás Otra frontera que se está borrando es la que separaba el entretenimiento del comercio. El 56% de los latinoamericanos ya ha comprado a través de redes sociales. Y un detalle muy mexicano es que, aquí el comercio por WhatsApp supera al de TikTok o Instagram. Tiene sentido, es la app donde ya vivimos, y mandar un mensaje para pedir algo se siente natural. ¿Dejarías que una IA compre por ti? Aquí NIQ muestra un panorama de curiosidad con reservas a nivel global: En México, 68% se siente cómodo recibiendo recomendaciones de una plataforma digital, pero 38% todavía no quiere que esas herramientas decidan por ellos. Una cosa es que te sugieran y otra que te cobren sin preguntar. El reto de lo que sigue, apunta NIQ, es automatizar más sin que la gente pierda claridad, control o confianza. El comprar en línea ya es otra cosa Latinoamérica compra cada vez más consumo masivo en línea, México es de los que más empujan, y la forma de decidir qué comprar ya no se parece a la de hace unos años. Si eres consumidor, probablemente ya lo estás viviendo; y si eres marca o vendes en línea, la lección es: cuida la información de tus productos, porque ya no solo la leen las personas, también la leen las máquinas que les recomiendan. Nota tomada de: Marketing4ecommerce

Leer noticia completa

La UE pone millonaria multa a Temu por productos ilegales

La UE detectó artículos peligrosos para bebés y fallos eléctricos en productos vendidos por la plataforma. Bruselas ha dado a la empresa hasta el 28 de agosto de 2026 para presentar un nuevo plan corrigiendo los errores.Imagen: Markus Mainka/picture alliance La UE impuso el jueves una multa de 200 millones de euros (unos 230 millones de dólares) al gigante chino del comercio en línea Temu, por haber permitido la venta de productos ilegales, entre ellos juguetes peligrosos para bebés o cargadores defectuosos. «La empresa no logró identificar, analizar y evaluar diligentemente los riesgos sistémicos relacionados con la venta de productos ilegales en su plataforma, así como los perjuicios resultantes para los consumidores de la UE», concluyó la Comisión Europea al término de una investigación abierta en octubre de 2024. Según el ejecutivo comunitario, Temu incumplió así sus obligaciones de protección al consumidor, impuestas a las grandes plataformas en línea por el Reglamento Europeo de Servicios Digitales (Digital Services Act, DSA). «Temu es un actor muy importante en el mercado europeo, con 130 millones de usuarios. Por lo tanto, cuando venden productos prohibidos, estos terminan en manos de un gran número de europeos», subrayó ante la prensa la vicepresidenta de la Comisión encargada del área digital, Henna Virkkunen. Nota tomada de: DW

Leer noticia completa

Black Sabbath: Cómo y dónde ver el concierto de despedida de la banda y Ozzy Osbourne

La histórica presentación en Birmingham contará con Metallica, Guns N’ Roses, Slayer y Tool; el show será transmitido en línea para todo el mundo. Este sábado 5 de julio, el estadio Villa Park de Birmingham, Inglaterra, será el escenario del último concierto en vivo de Ozzy Osbourne, quien se despide oficialmente de los escenarios junto a la formación original de Black Sabbath.  El evento, titulado Back To The Beginning (Regreso al comienzo), promete ser uno de los mayores espectáculos de metal de todos los tiempos y podrá verse a través de una transmisión en vivo de pago. ¿Cómo ver el concierto por streaming? Los boletos para el concierto se agotaron en minutos hace semanas cuando salieron a la venta; sin embargo, por la demanda, la banda anunció que el evento también sería transmitido por streaming.  Los accesos al evento están disponibles en el sitio oficial www.backtothebeginning.com Hay dos tipos de entradas digitales: 1. Entrada estándar para la transmisión en vivo Precio: $287.00 MXN (más impuestos y tarifas aplicables) Incluye: Acceso a la transmisión en vivo del evento completo el 5 de julio 2. Paquete transmisión en vivo + camiseta exclusiva Precio: $1,019.00 MXN (más impuestos y tarifas aplicables) Incluye: Todos los beneficios de la entrada estándar más camiseta exclusiva del evento  Además, en la página se indica que para mostrar el concierto en un espacio comercial (como bares, restaurantes o teatros), se necesita una licencia comercial la cual se puede solicitar a través del correo info@kiswe.com.  Despedida de Ozzy Osbourne Ozzy Osbourne se presentará por última vez con Tony Iommi, Geezer Butler y Bill Ward, en una reunión de Black Sabbath por primera vez en 20 años, en la ciudad donde nació la banda en 1968.  Además de Black Sabbath, el evento contará con invitados especiales como:Metallica, Guns N’ Roses, Pantera, Slayer, Tool, Alice In Chains, Anthrax, Mastodon, Lamb of God, Gojira, Halestorm, Rival Sons.  Además, también estarán músicos invitados, entre ellos: Billy Corgan, Chad Smith, Jonathan Davis, Fred Durst, Tom Morello, Slash, Duff McKagan, Zakk Wylde, Lzzy Hale, Scott Ian, Sammy Hagar, entre muchos otros. Con causa solidaria Todos los ingresos (tanto del evento presencial como del streaming) serán donados por igual a organizaciones como: Cure Parkinson’s, Birmingham Children’s Hospital, Acorn Children’s Hospice.  Fecha: Sábado 5 de julio de 2025 Hora: 8:00 AM tiempo de México Lugar: Villa Park, Birmingham Nota tomada de: El Economista

Leer noticia completa

Nintendo cambiará para siempre los juegos digitales: su nueva función te permitirá prestarle los de Switch a tus amigos

Nintendo acaba de finalizar su primer Nintendo Direct del año, enfocado en los títulos y novedades que llegarán a Switch. Entre estas últimas, ha anunciado una función que cambiará la forma en la que compartimos juegos: las “Tarjetas de Juegos Virtuales”. Con esto, podremos prestar títulos de Nintendo Switch a otras cuentas sin necesidad de compartir correo y contraseña, y por un período de 14 días y mediante una conexión local que se establece entre ambas consolas. Esta función llegará a través de una actualización del sistema a finales de abril, donde los juegos digitales de Switch aparecerán como tarjetas de juego virtuales en un apartado dedicado dentro del sistema operativo de la consola. En esta nueva sección, los usuarios podrán “cargar” o “expulsar” los títulos, simulando el uso de una tarjeta física. «Presentamos las tarjetas de juego virtuales, ¡una práctica forma de gestionar, mover y prestar juegos digitales en Nintendo Switch! Esta nueva función se añadirá mediante una actualización de la consola a finales de abril». Cabe mencionar que la forma de compartir los juegos es similar a prestar un cartucho en persona. No se realizará de forma online, sino a través de una red inalámbrica local. Los juegos que queremos prestar aparecerán en la biblioteca de la otra Switch y permanecerán allí durante 14 días. Pasado este tiempo, regresará automáticamente al propietario original. Administrar tus juegos en dos consolas Con la funcionado de Tarjetas de Juegos Virtual, podemos administrar nuevos juegos en dos consolas, así como también tener la posibilidad de hacer préstamos como si fuera un juego físico, pero con algunos limitantes, es decir, solo se podrá hacer con nuestro grupo familiar que no debe pasar de ocho integrantes y para compartir algún juego debe hacerse de manera física estando las dos consolas conectadas a la misma red local. Es importante destacar que esta función es diferente al uso de cuentas principales o secundarias en Switch, donde un usuario con una cuenta principal podía descargar el título a través de la secundaria para ejecutarlo en el dispositivo, similar a lo que ocurre en Xbox y PlayStation. Sin embargo, ahora es más “seguro”, ya que no es necesario compartir correo y contraseña para iniciar sesión en la consola donde se prestará el juego. Además, solo se presta el título específico que se desea, y no toda la biblioteca del usuario. Compartir tus juegos digitales con «familiares» Existen dos modos para compartir los juegos, ya sea que en la segunda consola esté tu misma cuenta, o mediante un grupo familiar en donde podrán prestar los títulos a los miembros de dicho grupo. Al compartir un juego, este ya no estará disponible en nuestra biblioteca, sin embargo, este préstamo no se verá interrumpido si decidimos jugar otro título con la misma cuenta, y los títulos se devolverán a la biblioteca original pasado 14 días. ¿Qué necesito para compartir mis juegos a otra consola? Es necesario que ambas consolas se encuentran conectadas mediante Wi-Fi a la misma red local, para que digitalmente se compartan los títulos seleccionado desde una Switch a otra. Esta comunicación local será necesaria la primera vez que prestemos un título virtual de una consola a otra, por lo que posteriormente ya no será necesario para el intercambio de juegos entre estos dispositivos. Recordamos que esta función estará disponible a finales de abril y se implementará en Nintendo Switch a través de una actualización. Nota tomada de: Xataka México

Leer noticia completa